Bébilith
 
 

 

Le bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d'autres démons. Les tanar'ris constituent ses proies favorites, mais il n'hésite pas à attaquer et à dévorer tout ce qui lui paraît comestible.

Il ressemble à une araignée difforme couverte d'une chitine épaisse et tachetée de couleur noire. Ses pattes avant s'achèvent par de longues lames et une bave toxique goutte en permanence de sa gueule.

Il comprend l'abyssal, langue qu'il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.

COMBAT

Le bébilith attaque tous les êtres vivants qu'il rencontre. En règle général, il choisit une cible et concentre toutes ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons.

Toile (Ext). Quatre fois par jour, le bébilith peut lancer des toiles à partir de son abdomen. Cette attaque est similaire au sort toile d'araignée, à quelques exceptions près: sa portée est de 10 mètres et les toiles sont permanentes. Leur nature non magique les empêche d'être dissipées. Il est aussi difficile de les déchirer à l'aide d'un jet de Force que de leur échapper en réussissant un jet d'Evasion (DD de 20 dans les deux cas). Enfin, elles ont 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des flammes (jouez le jet de pourcentage chaque round).

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 20); effet initial: perte temporaire de 1d6 points de Constitution. Le venin de bébilith est très rapidement dénaturé au contact de l'air. Il devient presque aussitôt inoffensif et il est donc impossible de le récupérer pour s'en servir par la suite.

Destruction d'armure (Ext). Les lames du bébilith sont capables de détruire les armures. Si l'ennemi que le démon a en face de lui possède une armure et un bouclier, jetez 1d6. Sur un résultat de 1-4, le coup affecte l'armure ; sur un 5-6, c'est le bouclier qui est touché.

Effectuez un jet de lutte opposé chaque fois que le bébilith touche à l'aide d'une de ses pattes (l'adversaire ajoute à son jet le bonus magique de son armure ou de son bouclier, le cas échéant). Si le démon l'emporte, sa lame éventre l'armure ou tranche le bouclier en deux. Dans les deux cas, l'objet est détruit et ne sert plus à rien.

Aura de protection (Sur). Le bébilith est toujours entouré d'une aura similaire à l'un des cercles magiques (contre la Loi, le Bien, le Chaos ou le Mal) lancé par un ensorceleur de niveau 12. Le monstre choisit généralement cerle magique contre le Chaos afin de se protéger des autres démons, mais une action simple lui suffit pour changer de type d'aura. Cette protection peut être dissipée, mais le bébilith n'a besoin que d'une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu (les bénéfices défensifs de ce pouvoir n'ont pas été intégrés aux caractéristiques de la créature).

Changement de plan (Sur). Ce pouvoir n'affecte que le bébilith, il fonctionne comme le sort du même nom.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille TG (Chaos, Mal)

 

Dés de vie: 12d8+48 (102 pv) Caractéristiques: For 28/Dex 12/Con 18/Int 11/Sag 13/Cha 13
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Déplacement silencieux +15, Détection +17, Discrétion +11, Escalade +21, Fouille +14, Perception Auditive +17, Psychologie +15, Saut +21
Vitesse de déplacement: 13 m, escalade 6,50 m Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l'initiative, Vigilance
CA: 25 (-2 taille, +1 Dex, +16 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: morsure (+19 corps à corps), 2 lames (+14 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: morsure 2d6+9 et venin, lames 2d4+4 et destruction d'armure Facteur de puissance: 9
Espace occupé/allonge: 4,50 m x 4,50 m / 3 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: toiles, venin, destruction d'armure Alignement: toujours chaotique mauvais
Particularités: réduction des dégâts (30/+3), aura de protection, changement de plan, odorat, télépathie
Puissance possible: 13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)
Jets de sauvegarde: Réf +9, Vig +12, Vol +9

 

Compétences.La carapace tachetée de ce monstre lui confère un bonus racial de +8 aux jets de Discrétion.

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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