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Cthuul |
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Cet improbable hybride de crustacé, d'insecte et de serpent passe le plus clair de son temps tout ou en partie immergé dans l'eau, attendant le passage de proies intelligentes qu'il pourra dévorer.
Il possède deux énormes pinces tranchantes, quatre pattes arrières, une large queue lui permettant de nager et une gueule garnie de mandibules et entouré d'un amas de tentacules grouillants. Son corps est intégralement recouvert d'une carapace orange et noire.
Bien qu'amphibie, il nage très mal et préfère marcher sur la terre ferme ou dans une eau peu profonde. Il n'aime rien autant que la chaire d'homme lézard.
Il collectionne parfois les trophées. Quoique n'ayant aucune utilité des armes, des armures et de la plupart des autres objets, il les conserve dans son antre. Si sa victime n'a pas la moindre possession, le cthull se satisfait d'un trophée plus macabre: son crâne.
Bien que se monstre vive principalement dans les marais ou en pleine mer, certains cthuuls se sont adaptés aux lacs et cours d'eau souterrains. Ceux là bénéficient d'une vision dans le noir (portée 20 mètres) et se nourrissent de troglodytes et de drows imprudents.
Ils sont parfois au service de tyrannoeils ou de flagelleurs mentaux. |
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COMBAT
Le cthull aime se cacher dans une eau boueuse et attendre près du bord le passage d'une proie qu'il pourra attaquer par surprise.
S'il se trouve face à plusieurs adversaires, il les broies entre ses pinces puis en transfert un de ses pinces à ses tentacules. Il fait en sorte d'avoir toujours au moins une pince de libre. Si ses ennemis lui paraissent dangereux, il cesse de se préoccuper de ceux qu'il a paralysés ou tués pour se concentrer sur les survivants. Sinon, il commence à les dévorer avant la fin du combat.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cthuul doit toucher à l'aide d'une de ses pinces.
Pinces (Ext). Dès que le cthull parvient à saisir un adversaire, sa pince se referme sur lui, infligeant les dégâts indiqués (2d6+5) plus 1d6 points contondants chaque fois que le monstre remporte un jet de lutte opposé.
Paralysie (Sur). Le cthuul n'a besoin que d'une action partielle pour transférer ses victimes de sa pince à ses tentacules. Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n'infligent pas de dégâts. Par contre elles libèrent un sécrétion paralysante. La créature qu'elles emprisonnent doit réussir un jet de Vigueur (DD19) par round sous peine d'être paralysé pendant 6 rounds. Paralysée ou non, la victime subit 1d8+2 points de dégâts par round, infligés par les mandibules du chtuul. |
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Caractéristiques jeu de rôle:
Aberration de taille G
Dés de vie: 11d8+44 (93 pv) |
Caractéristiques: For 20/Dex 16/Con 18/Int 10/Sag 14/Cha 5 |
Initiative: +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Détection +13, Discrétion +13, Perception auditive +13, Saut +11 |
Vitesse de déplacement: 10 m, nage 6,50 m |
Dons: Science de l'initiative, Vigilance |
CA: 22 (-1 taille, +3 Dex, +10 naturelle) |
Milieu naturel/climat: forêts et marais chauds ou tempérés, souterrains |
Attaques: 2 pinces (+12 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou groupe (2-5) |
Dégâts: pince 2d6+5 |
Facteur de puissance: 7 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, objets normaux |
Attaques spéciales: étreinte, pince, paralysie |
Alignement: généralement chaotique mauvais |
Particularités: immunité contre la paralysie et le poison |
Puissance possible: 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +7, Vol +9 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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