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Chimère |
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La chimère est un étrange prédateur à trois têtes, aussi redoutable dans les airs que sur la terre ferme. Ses nombreuses attaques lui permettent de venir à bout de la plupart des adversaires. La partie postérieur de son corps est celle d'un grand bouc noir, tandis que ses pattes avants sont celles d'un lion. Elle a des ailes de dragon marron foncé et trois têtes disposées côte à côte: une de bouc, une de lion et une de dragon. La première est d'un noir de jais et arbore deux yeux rouges sans pupilles et deux longues cornes ocres. La tête de lion n'a pas de crinière ; ses yeux sont verts. La tête de dragon est couverte d'écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l'individu ; ses yeux sont toujours noirs.
Haute d'environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l'effort de le parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu'elle. |
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COMBAT
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu'elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, dégâts 3d8, jet de Réflexes (demi-dégâts, DD 17). Appliquez les règles correspondant au dragon de la même couleur que la tête de la chimère (voir Dragons), sauf pour ce qui suit.
Pour déterminer la couleur
de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci dessous:
1d10 |
Couleur de la tête |
Souffle |
1-2 |
Blanc |
Cône* de froid |
3-4 |
Bleu |
Trait** d'électricité |
5-6 |
Noir |
Trait d'acide |
7-8 |
Rouge |
Cône de feu |
9-10 |
Vert |
Cône de gaz |
* Un cône fait 6 mètres de long
** Un trait fait 12 mètres de long sur 1,50 mètre de large
Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux jets de Détection et de Perception auditive.
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Caractéristiques jeu de rôle:
Créature magique de taille G
Dés de vie: 9d10+27 (76 pv) |
Caractéristiques: For 19/Dex 13/Con 17/Int 5/Sag 13/Cha 10 |
Initiative: +1 (Dex) |
Compétences: Détection +9, Discrétion +4, Perception auditive +9 |
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 16 m (médiocre) |
Dons: Attaques multiples, Vigilance |
CA: 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: morsure dragon (+12 corps à corps), morsure lion (+10 corps à corps), cornes (+10 corps à corps), 2 coups de griffes (+10 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, troupe (3-5) ou vol (6-13) |
Dégâts: morsure dragon 2d6+4, morsure lion 1d8+2, cornes 1d8+2, griffes 1d6+2 |
Facteur de puissance: 7 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 3 m / 1,50 m |
Trésor: normal |
Attaques spéciales: souffle |
Alignement: généralement chaotique mauvais |
Particularités: odorat |
Puissance possible: 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +9, Vol +4 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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