|
|
Chapardeur Ethéré |
|
|
Le chapardeur éthéré est une créature au physique stupéfiant qui aime dérober leurs possessions aux voyageurs. Sa faculté à passer rapidement du plan Matériel au plan Ethéré en fait un maître du vol à la tire.
Il réside dans le plan Matériel, où il occupe un repaire dans lequel il entasse tout et n'importe quoi. Il préfère les endroits reculés, comme le fond d'un puit inutilisé ou d'une mine abandonnée, une grotte au sommet d'une montagne ou le sous sol d'un bâtiment en ruine.
Ce monstre semble tout droit sortit d'un cauchemar. Haut de 1,40 m environ, son corps ressemble à une poche de cornemuse, sur lequel est monté une tête bulbeuse fixée à l'extrémité d'un cou épais. Il possède quatre bras et une jambe unique, dont le pied à pouce opposables lui permet également de saisir des objets. Sa peau d'un gris perlé est constellée de taches bleu métal ou turquoises.
Il est incapable de parler.
|
|
COMBAT
Le chapardeur éthéré reste caché dans le plan Ethéré jusqu'au passage d'une proie prometteuse. A ce moment, il revient dans le plan Matériel, tente de lui voler un objet, puis repart dans le plan Ethéré sans demander son reste. Il lui arrive parfois de mordre sa victime afin de détourner son attention. Une fois en possession de l'objet, il retourne dans son repaire. S'il est gravement blessé, il s'enfuit.
Plusieurs ruses toutes simples peuvent faire échouer l'attaque du chapardeur éthéré. Un personnage réagissant sans perdre de temps peut par exemple lui reprendre l'objet subtilisé avant qu'il n'ait le temps de disparaître. On prétend que ce monstre sentirait la magie. Ce qui est sûr, c'est qu'il est irrésistiblement attiré par les objets enchantés à l'aide d'aura magique de Nystul ou de flammes éternelles, surtout s'ils sont également brillants. De plus, le chapardeur éthéré se satisfait généralement d'un seul objet.
Forme éthérée (Sur). Cette créature peut passer du plan Ethéré au plan Matériel dans le cadre d'une action de déplacement puis retourner dans le plan Ethéré au cours du même round (action libre). Elle peut rester dans le plan Ethéré pendant 1 round avant de revenir dans le plan Matériel. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur de niveau 15.
Détection de la magie (Sur). Le chapardeur éthéré détecte en permanence la magie (comme le sort du même nom, jeté par un ensorceleur de niveau 5). Il peut faire cesser ce pouvoir et le réactiver quand il le souhaite, au prix d'une action libre. |
|
|
|
|
|
Caractéristiques jeu de rôle:
Aberration de taille M
Dés de vie: 5d8 (22 pv) |
Caractéristiques: For 10/Dex 18/Con 11/Int 7/Sag 12/Cha 10 |
Initiative: +8 (+4 Dextérité, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Détection +8, Perception auditive +8, Vol à la tire +12 |
Vitesse de déplacement: 13 m |
Dons: Science de l'initiative |
CA: 17 (+4 Dex, +3 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: morsure (+3 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: morsure 1d4 |
Facteur de puissance: 3 |
Espace occupé/allonge: 1,50m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux, objets
normaux (2) |
Attaques spéciales: - |
Alignement: généralement neutre |
Particularités: forme éthérée, détection de la magie |
Puissance possible: 6-7 DV (taille M), 8-15 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +1, Vol +5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
  |
- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
Copyright © 2004 Feerune On Line - Tout droits réservés |
  |
|
|