Chaosien
 
 

 

Le corps de cette abominable créature est en mutation permanente. D'un seul contact, elle peut transformer ses adversaires en vase informe.

Il est impossible de décrire le chaosien. Un instant il prend la forme d'une tour de chair parcouru de veines rouges et hérissée de crocs et de griffes, et le suivant, celle d'une masse grouillante de tentacules cramoisis. Quelques secondes lui suffisent pour devenir une chose bulbeuse entourée de crocs acérés et surmontée d'une poche de liquide où nagent une dizaine d'yeux apparemment indépendants, ou encore un monstre furieux aux muscles surpuissants. Ses dimensions varient énormément, mais il pèse toujours aux alentours de 100 kilos.

Le chaosien est incapable de parler.

 

COMBAT

Combien d'attaques différentes une créature dont l'aspect change en permanence peut elle avoir ? Dans ce cas bien précis, seulement deux.

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Malgré son apparence terrifiante et les nombreux crocs, tentacules, griffes et autres pinces dont il peut se doter, le chaosien cause très peu de dégâts au combat. Quel que soit sa forme et le nombre de ses appendices, il est incapable d'attaquer plus de deux fois par round. Sans doute sa trop grande mutabilité ne lui procure-t-elle pas la coordination nécessaire pour multiplier les coups.

Instabilité corporelle (Sur). Chaque coup porté par le chaosien peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer, sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude.

La victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtement, armure, anneaux, casque et sac à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, etc.) entravent ses mouvements, ce qui se traduit par une diminution sensible de sa valeur de Dextérité (-4). Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes le ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou a 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l'empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (-4 au jet d'attaque et 50% de chances de rater quand le coup devait normalement porter).

Chaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu'elle perd 1 point de Sagesse de façon permanente. Si cette caractéristique tombe à 0 elle devient instantanément un chaosien.

Si la créature est consciente de son état, elle peut retrouver sa forme réelle en tentant un jet de Charisme (DD15), ce qui lui prend une action libre. En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d'échec, elle peut recommencer dès le round suivant.

L'instabilité corporelle n'est ni une maladie ni une malédiction; il est donc extrêmement difficile de s'en défaire. Les sorts changement de forme et peau de pierre ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu'elle a au moment de l'incantation jusqu'à la fin de la durée.

Guérison suprême, restauration ou restauration suprême sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu'il faut un autre sort de restauration pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus).

Immunité contre les changements de forme (Ext). La magie des mortels ne peut modifier la forme du chaosien de façon durable. Les sorts tels que métamorphose provoquée ou pétrification lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le chaosien recommence à muter dès le début de son tour de jeu (action libre).

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Chaos)

 

Dés de vie: 8d8+8 (44 pv) Caractéristiques: For 14/Dex 13/Con 13 Int 10/ Sag 10/Cha 10
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Acrobaties +10, Détection +9, Discrétion +10, Escalade +12, Evasion +11, Perception auditive +9, Saut +10
Vitesse de déplacement: 6,50 m Dons: Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent
CA: 16 (+1 Dex, +5 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: 2 coups de griffes (+10 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: griffes 1d3+2 et instabilité corporelle Facteur de puissance: 7
Espace occupé/allonge: de 1,50 m x 1,50 m à
3 m x 3 m / 1,50 m
Trésor: aucun
Attaques spéciales: instabilité corporelle Alignement: toujours chaotique neutre
Particularités: RM 15, immunité contre les changements de forme et les coups critiques
Puissance possible: 9-12 DV (taille M), 13-24 DV (taille G)
Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +7, Vol +6
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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