Babélien

 

 

 

 

Le babélien est une abomination qui semble tout droit sortie des cauchemars d'un dément. Bien que n'étant pas malfaisant par nature, il se repaît des fluides vitaux et montre un goût très prononcé pour le sang des créatures intelligentes.

Ce monstre est particulièrement difficile à décrire. Son corps à la forme et la fluidité d'une amibe, son épiderme ayant la couleur (mais pas la consistance) de la peau humaine. Un nombre incalculable d'yeux et de bouches se forment et se résorbent constamment à sa surface. Parfois leur agencement fait apparaître, pour quelques secondes, des visages difformes, mais le plus souvent, il repose sur le seul hasard.

Le babélien parle le commun mais ses paroles sont rarement compréhensibles. Il tirerait son nom d'une tour fabuleuse dans laquelle régnait la plus grande confusion au niveau des langues.

 

COMBAT

Le babélien se bat en projetant des pseudopodes contenant chacun un ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer six membres similaires au cour d'un round.

Charabia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de comestible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles inintelligiblesà travers toutes ses bouches. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 20 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affecté par l'équivalent d'un sort de confusion pendant 1d2 rounds. Cet effet coercitif est de type [son] et [mental]. Les adversaire réussissant leur jet de sauvegarde ne sont plus affectés par le charabia de ce babélien pendant une journée entière. Les autres babéliens sont immunisés contre cette attaque.

Salive incandescente (Ext). Au début de chaque combat puis tout les 2 rounds suivants, le babélien crache un jet de salive incandescente, qui génére une lumière aveuglante au contact de l'air. Quiconque se trouve à moins de 20 mètres de distance doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être aveuglé pendant 1d3 rounds (les créatures aveugles sont immunisées contre cette attaque).

Etreinte (Ext). pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit saisir l'adversaire avec l'une de ses bouches.

Absorption de sang (Ext). Dès que le babélien remporte un jet de lutte opposé contre l'adversaire qu'il a agrippé (voir ci-dessus), sa bouche se fixe dans la chair de sa victime et commence à sucer son sang. Chaque round, le personnage perd 1 point de vie (dégâts normaux de la morsure) et 1 point de Constitution (perdu temporairement). Il est possible d'arracher la bouche en réussissant un jet de Force (DD 12), mais cela inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la victime. Sinon, le pseudopode peut être tranché par une attaque le visant directement (au lieu du babélien) et occasionnant un minimum de 2 points de dégâts (les pseudopodes sont CA 18). A noter qu'une bouche séparée du corps continue de mordre et de pomper le sang pendant 1d4 rounds avant de tomber sur le sol, inerte. Une créature tombant à 0 en constitution est tuée et absorbée par le babélien, qui acquiert 1 point de vie supplémentaire, tout en gagnant une bouche et une paire d'yeux.

Enveloppement (Ext). Ce monstre peut également engloutir tout adversaire de taille M ou moins agrippé par un minimum de trois bouches. Si le personnage rate un jet de Réflexes (DD 14), il tombe et le babélien le recouvre aussitôt. Dès le round suivant, il le mord un total de 12 fois, chaque attaque bénéficiant d'un bonus de +4. Un personnage englouti est incapable de frapper le babélien de l'intérieur. Les trois bouches qui ont servi à l'attirer au sol sont désormais libre d'attaquer d'autres adversaires; le babélien dispose donc de ses six attaques normales en plus des douze morsures qu'il fait subir à sa proie.

Manipulation du sol (Sur). A volonté, dans le cadre d'une action simple, le babélien peut transformer la terre ou la roche qui l'entourent en une boue ayant la consistance des sables mouvant. Cet effet est limité à 1,50 mètres de rayon autour de lui. Il lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée doivent dépenser une action de déplacement pour éviter de s'enfoncer et de se retrouver immobilisées.

Créature informe (Ext). Le babélien est immunisé contre les coups critiques. N'ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Aberration de taille M

 

Dés de vie: 4d8+4 (22 pv) Caractéristiques: For 10/Dex 13/Con 12/Int 4/Sag 13/Cha 13
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Détection +12, Perception auditive +8
Vitesse de déplacement: 3 m, nage 6,50 m Dons: Botte secrète (morsure)
CA: 19 (+1 Dex, +8 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, aquatique, souterrains
Attaques: 6 morsures (+4 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: Dégâts: morsure 1 Facteur de puissance: 5
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: charabia, salive incandescente, étreinte, absorption de sang, enveloppement, manipulation du sol Alignement: généralement neutre
Particularités: créature informe
Puissance possible: 5-12 DV (taille G)
Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +2, Vol +5

 

Compétences.

Grâce à ses nombreux yeux, il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection.

 
 
                       

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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