Azer
 
 

 

Les azers sont des nains natifs du plan du Feu.

Leur peau couleur de laiton renvoie des reflets métalliques et leurs cheveux et leur barbe sont remplacés par des flammes permanentes. Il portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre.

Ils parlent l'igné et le commun.

 

COMBAT

Les azers se battent à l'aide de marteaux ou de demi-piques à fer large. Lorsqu'ils se retrouvent désarmés, ils essayent d'immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants. Ils ne portent jamais d'armure, mais leur cuir épais constitue une formidable protection naturelle.

Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu'un de ses pierres précieuses, qu'ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu'à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscient de la valeur que peuvent avoir les prisonniers; ils n'hésiteront donc pas à en faire.

Chaleur (Ext). Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts supplémentaire (il s'agit de dégâts normaux, et non temporaires). Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.

Créature de feu (Ext). Immunisés contre le feu, le froid leur inflige des dégâts doublés, sauf en cas de jet de sauvegarde réussi.

SOCIETE DES AZERS

Les azers ont une société extrêmement compartimentée, au sein de laquelle chacun occupe un place bien définie. La communauté prime toujours sur l'individu. Les nobles sont incroyablement puissant et détiennent un pouvoir absolu sur leurs sujets. Les azers résident dans le plan du feu, à l'intérieur de grands forteresses en bronze. Ils ne se rendent que rarement dans les autres plans, pour en ramener des gemmes. Ils haïssent les éfrits, auxquels ils livrent un guerre perpétuelle pour des questions de territoire et d'esclaves.

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Feu, Loi)

 

Dés de vie: 2d8+2 (11 pv) Caractéristiques: For 13/Dex 13/Con 13/Int 12/Sag 12/Cha 9
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Artisanat (une forme au choix) +6, Détection +5, Discrétion -1, Escalade +2, Fouille +4, Perception auditive +4
Vitesse de déplacement: 10 m Dons: Attaque en puissance
CA: 19 (+1 Dex, +6 naturelle, +2 écu) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: marteau de guerre (+3 corps à corps); demi-pique (+3 distance) Organisation sociale: solitaire, paire, groupe (2-4), bande (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6) ou clan (30-100 plus 50% de non combattants, 1 sergent de niveau 3 tout les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et un capitaine de niveau 7)
Dégâts: marteau de guerre 1d8+1 et feu 1 ; demi-pique 1d6+1 et feu 1 Facteur de puissance: 2
Espace occupé/allonge: 1,50 x 1,50 / 1,50 Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2, mais non inflammables uniquement)
Attaques spéciales: chaleur Alignement: toujours loyal neutre
Particularités: RM 13, créature du feu
Puissance possible: selon la classe de personnage
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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