Artémis Entreri
 
 

 

 

 

Artémis Entreri naquit à Memnon et passa sa jeunesse comme voleur à Portcalim. Il est devenu l'un des voleurs et assassins les plus accomplis de Féerune, actif sur (et sous) toute la Côte des Epées septentrionale. Sa détermination, ses nerfs d'acier et son agilité naturelle rendent ce petit homme vigoureux dangereux. Artémis apprend vite et garde toujours son contrôle. Il peut railler ses adversaires (sa tactique préférée), mais il ne laisse jamais ses émotions entraver son professionnalisme froid et efficace.

Artémis est une fine lame et rusé par-dessus le marché, c'est aussi un grand tacticien. Il ne tue que quand cela est nécessaire, maintient sa forme physique au maximum, et cherche toujours à développer ses compétences martiales. Au cours de ses voyages, il recueille les dernières nouvelles et les petits détails de la vie de tous les jours partout dans Féerune. Il peut interpréter à la perfection un conducteur de chameau un jour et un habitant de la Porte de Baldur qui n'a jamais voyagé le lendemain. Il n'oublie jamais un nom ou un visage, et surtout pas celui de son pire ennemi, le drow Drizzt Do'Urden (avec lequel il rivalise de très prêt).

Artémis est trapu, n'a pas un gramme de graisse et possède des cheveux noir corbeau. Bien qu'ils préfère être rasé de près, il a toujours l'air d'avoir besoin d'un coup de rasoir. Au-dessus de cette barbe de trois jours, ses yeux sont sans vie. Ils reflètent le vide de son existence : au-delà de la satisfaction du travail bien fait, Artémis ne semble retirer aucun plaisir de la vie.

 

Caractéristiques jeu de rôles:

Caractéristiques principales :

  • Signe particulier : ennemi juré de Drizzt Do'Urden
  • Race/sexe : Mâle humain
  • Multiclassé : Roublard 4/ Rôdeur 1/ Guerrier 12
  • Classe de prestige : Assassin
  • Alignement : Loyal Mauvais
  • Caractéristiques physiques/mentales : Force 14, Dextérité 20, Constitution 15, Intelligence 16, Sagesse 16,
  • Charisme 13.
  • Royaume/contrée : Téthyr (naissance), Calimshan (jeunesse), Côte des Epées septentrionale (zone d'activité)
  • Possessions : épée sanglante +3, dague gardienne +4, cape d'armure +4 (identique aux bracelets d'armure), anneau de protection +3, cape de l'araignée, charme de bonne santé.

 Caractéristiques secondaires (RPG):

  • FP 18 ; TA M (humain) ; DV 4d6+8 plus 1d10+2 plus 12d10+24 plus 1d6+2 ; pv 121 ; Init +9 ; VD 9 ; CA 22 (contact 18, pris au dépourvu 22) ; Att épée longue sanglante +3 (+20/+15/+10/+5, 1d8+4 saignements, 17-20), dague gardienne +4 (+21/+16, 1d4+4, 17-20) ; AS attaque sournoise +3d6, combat avec deux armes, coup mortel (Vigueur DD 14) ; Part ennemi juré (humain +1), esquive instinctive (bonus de Dex à la CA), esquive totale, localisation des pièges, poison ; JS Réf +15, Vig +13, Vol +8.

  • Compétences et dons : Acrobaties +13, Bluff +6, Connaissances (Côte des Epées) +6, Contrefaçon +6, Crochetage +10, Décryptage +6, Déguisement +9, Déplacement silencieux +13, Désamorçage/sabotage +5, Détection +8, Diplomatie +5 ? Discrétion +13, Dressage +6, Equilibre +14, Equitation (cheval) +11, Escalade +12, Evasion +8, Fouille +8, Intimidation +6, Lecture sur les lèvres +6, Maîtrise des cordes +12, Natation +7, Perception auditive +8, Psychologie +8, Renseignements +4, Saut +12, Sens de l'orientation +6, Sens de la nature +7, Utilisation d'objets magiques +9, Vol à la tire +13 ; Arme de prédilection (dague, épée longue), Arme en main, Attaque éclair, Attaque réflexe, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (dague, épée longue), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (dague, épée longue).
  • Sort d'assassin préparé(1) : niveau 1- détection du poison.

 

 
 
                     

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