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Arrawak |
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L'arrawak est un prédateur charognard originaire du plan de l'air. Il ne cesse jamais de voler, ce qui en fait un redoutable combattant dans les airs. Son long corps sinueux fait penser à celui d'un serpent. Son cou est très allongé, de même que sa queue. Il a deux paires d'ailes couvertes de plumes jaunes, placées l'une au-dessus de l'autre. La majeur partie de son corps est couverte d'écailles d'un bleu irisé, et quelques touffes de plumes jaunes poussent à la base du cou et de la queue. Sa tête s'orne d'un bec noir dentelé et de deux paires d'yeux, une au dessus du bec, l'autre en dessous. Enfin, sa queue constituée de rangées de plumes et d'écailles s'achève par une masse de plumes et de piquants.
L'arrawak ne se pose jamais. Il vole dès sa naissance et continue de battre des ailes même lorsqu'il mange ou il dort. En contorsionnant son corps souple et en modulant la cadence de ses battement d'ailes, il peut voler à sa vitesse maximale dans toutes les directions. |
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Ses oeufs sont naturellement en état de lévitation. La femelle en pond 2d4 dans les airs et attend qu'ils éclosent. Elle les protège et le regroupe si le vent les éparpilles, mais ne s'en occupe pas d'avantage; elle n'éprouve pas le besoin de les couver.
Un petit arrawak (c'est à dire jusqu'à 10 ans) mesure environ 1,50 mètre du bec au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total. Son envergure dépasse à peine les 2 mètres et il pèse une dizaine de kilos. A l'age adulte (de dix à quarante ans), il mesure 3 mètres de long, pour une envergure de 5 mètres et un poids de 50 kilos. Enfin, un ancien (de quarante à soixante quinze ans) fait 6 mètres de long pour une envergure de 10 mètres et un poids de 400 kilos.
Ce monstre parle l'aérien mais est d'un naturel peu communicatif.
COMBAT Perpétuellement affamé, l'arrawak défend son territoire avec la dernière énergie. Il attaque presque toutes les créatures qu'il croise, soit pour les dévorer, soit pour chasser ce qu'il perçoit comme un rival. Son arme principale est un rayon électrique tiré par sa queue.
Rayon électrique (Sur). L'arrawak peut tirer ce rayon une fois par round jusqu'à une portée de 15 mètres.
Immunités (Ext). Il est immunisé contre l'acide, l'électricité et le poison. |
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Caractéristiques jeu de rôle:
- Petit -
- Adulte -
- Ancien - |
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- Petit -
Extérieur de taille P (Air)
Dés de vie: 3d8+3 (13 pv) |
Caractéristiques: For 12/Dex 21/Con 12/Int 10/Sag 13/Cha 13 |
Initiative: +5 (Dex) |
Compétences: Détection +7, Fouille +7, Perception auditive +7, Psychologie +7, Sens de l'orientation +2 |
Vitesse de déplacement: vol 20 m (parfaite) |
Dons: Botte secrète (morsure) |
CA: 20 (+1 taille, +5 Dex, +4 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: rayon électrique (+9 contact à distance) ; morsure (+9 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou nichée (2-4) |
Dégâts: rayon électrique 2d6 ; morsure 1d6+1 |
Facteur de puissance: 3 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: rayon électrique |
Alignement: toujours neutre |
Particularités: immunités, résistance au feu et au froid (20) |
Puissance possible: 4-6 DV (taille P) |
Jets de sauvegarde: Réf +8,Vig +4 ,Vol +4 |
- Adulte -
Extérieur de taille M (Air)
Dés de vie: 7d8+7 (38 pv) |
Caractéristiques: For 14/Dex 21/Con 12/Int 10/Sag 13/Cha 13 |
Initiative: +5 (Dex) |
Compétences: Détection +7, Evasion +15, Fouille +10, Perception auditive +11, Psychologie +11, Sens de l'orientation +7 |
Vitesse de déplacement: vol 20 m (parfaite) |
Dons: Botte secrète (morsure), Esquive |
CA: 21 (+5 Dex, +6 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: rayon électrique (+12 contact à distance); morsure (+12 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou nichée (2-4) |
Dégâts: rayon électrique 2d8 ; morsure 1d8+2 |
Facteur de puissance: 5 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales:rayon électrique |
Alignement: toujours neutre |
Particularités: immunités, résistance au feu et au froid (20) |
Puissance possible: 8-14 DV (taille M) |
Jets de sauvegarde: Réf +10,Vig +6 ,Vol +6 |
- Ancien -
Extérieur de taille G (Air)
Dés de vie: 15d8+45 (112 pv) |
Caractéristiques: For 22/Dex 21/Con 16/Int 10/Sag 13/Cha 13 |
Initiative: +5 (Dex) |
Compétences: Connaissances (plan de l'Air) +15, Détection +19, Evasion +23, Fouille +18, Perception auditive +19, Psychologie +19, Sens de l'orientation +16 |
Vitesse de déplacement: vol 20 m (parfaite) |
Dons: Attaque réflexe, Botte secrète (morsure), Combat en aveugle, Esquive |
CA: 22 (-1 taille, +5 Dex, +8 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: rayon électrique (+19 contact à distance); morsure (+20 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou nichée (2-4) |
Dégâts: rayon électrique 2d8 ; morsure 2d6+9 |
Facteur de puissance: 8 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: rayon électrique |
Alignement: toujours neutre |
Particularités: immunités, résistance au feu et au froid (20) |
Puissance possible: 16-24 DV (taille G), 25-32 DV (taille Gig) |
Jets de sauvegarde: Réf +14, Vig +12, Vol +10 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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