Ce prédateur ressemble à un frelon géant et à un caractère à l'avenant. Certaines races aiment toutefois l'apprivoiser pour en faire une redoutable monture volante. L'arachnophage est donc une sorte de grosse guêpe à quatre pattes avec des ailes de chauve-souris. Il tire son nom du fait que, n'étant pas gêné par les toiles d'araignées, il a tendance à pondre ses oeufs dans le corps des araignées monstrueuses, que ses jeunes dévorent à peine éclos.
COMBAT
L'arachnophage se bat à l'aide de son dard et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s'en éloigner, restant hors de portée jusqu'à ce que le venin fasse effet. Il déteste laisser échapper ses proies, et les créatures qui l'agressent avec des sorts ou des armes de jet s'exposent généralement à une terrible contre-attaque.
Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 17); effet initial: aucun, effet secondaire: paralysie pendant 1d8+5 semaines.
Ponte (Ext). La femelle de l'arachnophage pond ses oeufs dans le corps de créatures paralysées de taille TG ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l'intérieur.
Liberté de mouvement (Sur). L'arachnophage bénéficie en permanence d'un pouvoir équivalent à un sort "liberté de mouvement", lancé par un ensorceleur de niveau 12. Cet effet peut être dissipé, mais le monstre peut le rappeler dès le round suivant (action libre).
Quand l'arachnophage fait office de monture, cette protection ne s'étend pas à son cavalier. |