Arachnophage
 
 

 

 

Ce prédateur ressemble à un frelon géant et à un caractère à l'avenant. Certaines races aiment toutefois l'apprivoiser pour en faire une redoutable monture volante.

L'arachnophage est donc une sorte de grosse guêpe à quatre pattes avec des ailes de chauve-souris. Il tire son nom du fait que, n'étant pas gêné par les toiles d'araignées, il a tendance à pondre ses oeufs dans le corps des araignées monstrueuses, que ses jeunes dévorent à peine éclos.

 

COMBAT

L'arachnophage se bat à l'aide de son dard et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s'en éloigner, restant hors de portée jusqu'à ce que le venin fasse effet. Il déteste laisser échapper ses proies, et les créatures qui l'agressent avec des sorts ou des armes de jet s'exposent généralement à une terrible contre-attaque.

Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 17); effet initial: aucun, effet secondaire: paralysie pendant 1d8+5 semaines.

Ponte (Ext). La femelle de l'arachnophage pond ses oeufs dans le corps de créatures paralysées de taille TG ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l'intérieur.

Liberté de mouvement (Sur). L'arachnophage bénéficie en permanence d'un pouvoir équivalent à un sort "liberté de mouvement", lancé par un ensorceleur de niveau 12. Cet effet peut être dissipé, mais le monstre peut le rappeler dès le round suivant (action libre).

Quand l'arachnophage fait office de monture, cette protection ne s'étend pas à son cavalier.

DRESSAGE D'ARACHNOPHAGE

Pour pouvoir dresser un arachnophage de manière à en faire une monture volante, il est nécessaire de réussir un jet de Dressage (DD 24 pour un petit, 29 pour un adulte). Le jeune arachnophage devient adulte au bout de 6 mois.

Un oeuf d'arachnophage vaut 2000 po, un jeune 3000 po. Les dresseurs professionnels demandent 3000 po minimum pour apprivoiser un arachnophage, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir monter une telle créature. L'arachnophage peut combattre normalement lorsqu'il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s'il réussi un jet d'Equitation.

Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante: légère en dessous de 306 kilos, intermédiaire de 306 à 612, et lourde de 612 à 920 kilos.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Créature Magique de taille TG

 

Dés de vie: 4d10+20 (42pv) Caractéristiques: For 21/Dex 13/Con 21/Int 2/Sag 12/Cha 10
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Détection +7*, Perception auditive +7*
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 20 m (bonne) Dons: Esquive
CA: 13 (-2 taille, +1 Dex, +4 naturelle) Milieu naturel/climat: régions chaudes ou tempérées, souterrains
Attaques: dard (+7 corps à corps), mandibules (+2 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: dard 1d8+5 et venin, mandibules 1d8+2 Facteur de puissance: 5
Espace occupé/allonge: 3 m x 12 m / 3 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: venin, ponte Alignement: toujours neutre
Particularités: liberté de mouvement, odorat
Puissance possible: 5-12 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +9, Vol +2

 

Compétences.

* L'arachnophage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection et de Perception auditive.

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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