Arachnéa
 
 

 

 

L'arachnéa est une araignée intelligente capable de lancer des sorts et de changer d'apparence.

Sous sa forme naturelle elle ressemble à une araignée d'un petit mètre de diamètre (2 mètres en comptant les pattes) et de 75 kilos. Une étrange protubérance située au niveau de son dos abrite son cerveau. Deux mandibules jaillissent de l'avant de son corps, sous lequel poussent deux bras fins d'une soixantaine de centimètres de long. Chaque bras s'achève par un pouce à deux articulations et quatre doigts aux nombreuses phalanges.

L'arachnéa parle le commun et le sylvestre.

 

COMBAT

Cette créature évite le combat direct autant que possible, préférant s'appuyer sur ses toiles et ces sorts. Elle s'attaque en priorité aux adversaires les plus agressifs, cherchant à les distraire ou à les immobiliser en priorité. Elle enlève souvent ses proies affin de les échanger contre rançon.

Sorts. L'arachnéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde égal à 12+ niveau du sort). Elle préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu.

Toile (Ext). Sous la forme d'araignée ou d'hybride (voir ci dessous), l'arachnéa peut projeter une toile jusqu'à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près: la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n'est efficace que contre les créatures de taille G ou moins (pour plus de précisions sur l'usage des filets, voir le manuel des joueurs, page 101). La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s'en défaire.

Une créature emprisonnée dans une toile peut s'en échapper ou la déchirer, en réussissant un jet d'Evasion (DD 20) ou de Force (DD 26). La toile a 6 points de résistance; le feu lui inflige des dégâts doublés.

Venin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD 13); effet initial: perte temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire: perte temporaire de 2d6 points de force.

Transformation (Sur). La forme naturelle de l'arachnéa est celle de l'araignée décrite ci-dessus, mais elle peut également se transformer en humanoïde de taille M ou P (dont la forme exacte est déterminée à la naissance), ou en hybride mi-humanoïde mi-araignée de taille M. Chaque métamorphose demande une action simple.

Sous forme humanoïde, l'arachnéa acquiert toutes les caractéristiques raciales de la race qu'elle imite. Ses autres caractéristiques restent les même, sauf ses toiles et son venin, dont elle ne peut pas se servir.

Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à un humanoïde, mais un jet de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme elle peut se servir d'armes et de ses toiles.

L'arachnéa conserve son aspect jusqu'à ce qu'elle décide d'en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle sa véritable apparence si elle se présente sous forme d'humanoïde ou d'hybride.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Métamorphe de taille M

 

Dés de vie: 3d8+6 (19 pv) Caractéristiques: For 11/Dex 15/Con 14/Int 14/Sag 13/Cha 14
Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Artisanat (tissage) +8, Concentration +8, Détection +3, Escalade +14, Evasion +8, Perception auditive +3, Saut +6
Vitesse de déplacement: 16 m, escalade 7,5m Dons: Botte secrète (morsure), Science de l'initiative, Vigilance
CA: 13 (+2 Dex, +1 naturelle) Milieu naturel/climat: forêts chaudes ou tempérées, souterrains
Attaques: morsure (+4 corps à corps); toile (+4 distance) Organisation sociale: solitaire ou colonie (3-6)
Dégâts: morsure 1d6 et venin Facteur de puissance: 4
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Attaques spéciales: sorts, toile, venin Alignement: généralement neutre
Particularités: transformation
Puissance possible: selon la classe de personnage
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +4

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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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