Allip
 
 

 

 

L'allip est un résidu spectral d'un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu'une seule chose; la vengeance. Pour l'obtenir il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.

L'allip ressemble à ce qu'il était de son vivant, si ce n'est que ses traits sont déformés par la folie. Sa bouche est à demi ouverte en un rictus permanent, tandis que ces yeux sont écarquillés de terreur. En dessous de la ceinture il disparaît peu à peu, de telle sorte que seule une partie de ses jambes sont visibles. Il laisse une légère traînée de brume sur son passage.

 

COMBAT

L'allip est incapable de combattre physiquement bien qu'il ne semble pas s'en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires sans leur infliger la moindre blessure.

Babil (Sur). L'allip bougonne et geint en permanence, ce qui provoque un effet hypnotique affectant toutes les créatures saines d'esprit à 20 mètres à la ronde. Celles qui ratent un jet de Volonté (DD 16) sont affectées comme par le sort hypnose pendant 2d4 rounds. Cet effet coercitif est de type [son] et [mental]. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le babil de cet allip pendant une journée entière.

Affaiblissement de la Sagesse (Sur). Les créatures tombant à 0 en Sagesse ne peuvent plus rien faire tant qu'une assistance extérieure ne leur permet pas de remonter au moins à 1 dans cette caractéristique.

Démence (Sur). Quiconque prend l'allip pour cible à l'aide d'un pouvoir télépathique ou de contrôle mental entre en contact direct avec l'esprit torturé du mort vivant et perd temporairement 1d4 points de Sagesse.

Mort-Vivant. Immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorbtion d'énergie, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des valeurs de caractéristiques et la mort par dégâts excessifs.

Intangible. Uniquement affecté par les autres créatures intangibles, les armes au moins +1 et la magie. 50% de chance de ne pas être affecté par une attaque physique. Traverse les solides à volonté. Ne tiens pas compte de l'armure adverse. Se déplace toujours en silence.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Mort vivant de taille M (intangible)

 

Dés de vie: 4d12 (26 pv) Caractéristiques: For --/Dex 12/Con --/Int 11/Sag 11/Cha 18
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Détection +7, Discrétion +8, Fouille +7, intimidation +11, Perception auditive +7, Sens de l'orientation +4
Vitesse de déplacement: vol 10 m (parfaite) Dons: Science de l'initiative
CA: 15 (+1 Dex, +4 parade) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: contact intangible (+3 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: contact intangible 1d4 points de Sagesse (permanent) Facteur de puissance: 3
Espace occupé/allonge: 1,5 m x 1,5 m / 1,5 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: babil, affaiblissement de la Sagesse, démence Alignement: toujours neutre mauvais
Particularités: mort-vivant, intangible, résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
Puissance possible: 5-12 DV (taille M)
Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +1, Vol +4

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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