Bien que capable de se nourrir de n'importe quelle matière organique en décomposition, l'ankegh préfère la viande, de préférence fraîchement tuée. Même si il tue parfois un fermier ou deux lorsqu'il est affamé, il a un impact très positif sur les cultures. En effet, ses galeries aèrent le sol et permettent une meilleur irrigation, tandis que ses déchets organiques constituent un excellent engrais.
Des aventuriers ont signalé la présence d'Ankeghs au sud de la Porte de Baldur et à l'est d'Athkatla, vers les collines de Lancevent. Certains aventuriers prétendent même que des forgerons talentueux sont capables de créer une armure à partir de la carapace de l'une de ces bêtes.
COMBAT
Généralement, l'ankegh reste tapi sous la surface (entre 1,50 mètres et 3 mètres de profondeur) jusqu'à ce que ses antennes détectent l'approche d'une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boite (considérez qu'il s'agit d'une charge).
Plusieurs ankeghs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s'allient jamais. Quand ils attaquent ensemble, ils choisissent chacun une cible différente, sauf si ces dernières ne sont pas assez nombreuses. Dans ce cas, deux ankeghs peuvent se disputer la même proie.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ankegh doit toucher à l'aide de sa morsure. Si l'ankegh est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans son tunnel, emmenant son repas avec lui.
Acide (Ext). Des enzymes acides gouttes de la gueule de l'ankegh lorsqu'il attrape une proie entre ses mandibules. Chaque round le personnage subit 1d4 points de dégâts en plus de la morsure.
Jet d'acide (Ext). Jet d'acide long de 10 mètres et large de 1,50 mètre, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4, jet de Réflexe (demi-dégâts, DD14). Lorsque l'ankegh utilise cette attaque, il épuise sa réserve d'acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps là. Il cesse également de saliver (voir ci-dessus).
L'ankegh n'utilise cette attaque que s'il ressent une frustration extrême, ou s'il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie ou s'il ne parvient pas à saisir sa proie.
Perception des vibrations (Ext). Il sait précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol dans un rayon de 20 mètres. |